JUSTIFICACIÓN
DEL PROYECTO:
Los
diferentes cambios en los sistemas educativos no han garantizado el éxito
educativo, siendo el abandono escolar temprano uno de los principales problemas
con los que nos encontramos hoy en día.
Diversos
estudios demuestran que nuestro sistema educativo actual choca frontalmente en
numerosas ocasiones con la manera en la que nuestros alumnos perciben e
interactúan con la realidad que les rodea.
Debemos
ser conscientes de que estamos tratando con un tipo de alumnado con unas
características muy concretas, acorde con la sociedad en la que les ha tocado
vivir, una sociedad altamente tecnológica, lo que da lugar a un tipo de
personas denominadas “nativos digitales”. Sin embargo, al llegar al aula, muchas
veces se obvia esa característica, se prescinde del uso tecnológico y el alumno
se encuentra ante un método educativo de corte “tradicional”, lo que supone
escasa motivación e interés por aquello que se le quiere enseñar.
El
uso de las TIC en la educación es un recurso del que no debemos prescindir, no
sólo por el mundo inagotable de información que nos brinda, sino por el propio
carácter motivador que conlleva su uso. Si a eso, le unimos el introducir
elementos propios del juego, estaremos proporcionando a nuestro alumnado una
motivación extra en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mejorando sin duda el
rendimiento académico.
NUESTRO PROYECTO:
El
proyecto que pretendemos llevar a cabo en nuestro centro, va a suponer un
cambio metodológico (al menos parcial) en todo el profesorado participante,
impregnando sin duda a todo el centro. Pretendemos utilizar la gamificación
como una metodología constante, no sólo dentro del aula, sino fuera de ella.
Participarán dos cursos del centro y seis maestros/as incluido los especialistas de Educación Musical, P.T y A.L.
DESCRIPCIÓN:
Este proyecto utilizará como hilo conductor la narrativa del mundo de "Harry Potter" y todo lo que en él está presente: casas, magos, hechizos,... y nos centraremos principalmente en el deporte favorito de los protagonistas: el Quidditch.
PARTICIPANTES:
Los grupos que participarán en la realización de este proyecto serán 5º A y B de Educación Primaria. Al ser dos grupos poco numerosos, los dividiremos en las cuatro casas que aparecen en el colegio Howarts de magia:
1) Gryffindor.
2) Hufflepuff.
3) Ravenclaw.
4) Slytherin.
Este proyecto integrará las áreas de lengua, matemáticas y educación musical. Cada casa competirá en una liga de Quidditch que corresponderá a un aula curricular de las anteriormente citadas.
Al terminar una unidad didáctica del área, cada casa deberá elaborar un material digital sobre el tema que se ha abordado en el aula. Este material deberá constar de diez cuestiones y será presentado a otra casa a la que se enfrentará por azar. La otra casa también les presentará su material elaborado para que lo resuelva la primera. Nos encontramos, por tanto, ante una evaluación a modo de juego.
Para elaborar este material, formaremos a nuestro alumnado en diferentes herramientas como: QuExt, Kahoot, Powtoon, Tiki toki, Power point, etc.
REGLAS DEL JUEGO:
Cada
respuesta correcta equivaldrá a un tanteo en el aro con la bola “Quaffle”, por
lo que obtendrá 10 monedas mágicas.
Si
la respuesta es errónea, equivale a un golpeo con una bola “Bludger” y repercutirá
en darle las diez monedas a la casa contraria.”
El
tiempo de respuesta para cada una de las cuestiones quedará fijado en 20
segundos, tras los cuales, se dará la respuesta por errónea. Esos 20 segundos
podrán ser modificados por “cartas mágicas” y “hechizos” que serán explicados
posteriormente.
Las
respuestas serán consensuadas por todos los integrantes de la casa y comunicada
al capitán del equipo, quien marcará en el dispositivo (Tablet o Smartphone) la
respuesta correcta.
El
capitán del equipo llevará un distintivo durante el partido de Quidditch y
podrá variar de un partido a otro. Para ello, el/la maestro/a de cada área
puntuará semanalmente a cada miembro de las casas atendiendo a criterios de
comportamiento, implicación, etc. Al final de la semana, se comunicará quién será
el/la capitán/ a de la casa para el próximo partido de liga.
Monedas
mágicas extra, cartas mágicas, escobas y hechizos:
En
la liga se pueden obtener monedas mágicas extra, cartas mágicas, escobas y
hechizos que suponen un aliciente de mejora para cada casa.
Las
monedas mágicas extra se pueden
obtener:
* Ganando dos partidas del mismo área. Esto
equivale a coger la bola Snitch dorada, sumando la casa 50 monedas mágicas
extra.
* En todos los partidos de liga de Quidditch
se incorporará una cuestión elaborado por el/la maestro/a, cuya respuesta
correcta supondrá doble valor de monedas mágicas (20 monedas).
* Superando un “reto”. El/la maestro/a del área le propondrá realizar cada semana un reto (excepto en el área de música, que será cada tres semanas, ya que sólo tienen una sesión semanal). Dicho reto consistirá en realizar presentaciones con diferentes herramientas (Powtoon, Tiki Toki, Power Point,…) con la finalidad de presentar al resto de las “casas” diferentes contenidos que se están abordando en clase.
* Superando un “reto”. El/la maestro/a del área le propondrá realizar cada semana un reto (excepto en el área de música, que será cada tres semanas, ya que sólo tienen una sesión semanal). Dicho reto consistirá en realizar presentaciones con diferentes herramientas (Powtoon, Tiki Toki, Power Point,…) con la finalidad de presentar al resto de las “casas” diferentes contenidos que se están abordando en clase.
El/la
maestro/a determinará si el material está bien elaborado y determinará el
siguiente número de monedas mágicas:
o
50 monedas mágicas si aborda correctamente
todos los contenidos de una forma clara.
o
20 monedas mágicas si aborda parcialmente
los contenidos a tratar.
Es
importante no dejar aparcada a un lado la temática narrativa del proyecto, por
lo que se presentarán también cuestiones centradas en el primer libro de la
saga: “Harry Potter y la piedra filosofal”, que invitará sin duda al alumnado a
interesarse por investigar y recordar aspectos sobre dicha lectura para
responder correctamente y conseguir monedas mágicas. De una forma indirecta
pretendemos fomentar la lectura,
pero sin estereotipar las actividades, que no sea algo forzado ya que le
quitaría el aspecto lúdico que pretendemos conseguir.
Cartas mágicas:
Como
uno de los objetivos de este proyecto consiste en reducir el nivel de ruido en
el aula, los cursos paralelos compartirán un sonómetro con el que los
maestros/as medirán el nivel de ruido en el aula sin que el alumnado sepa
cuándo se realiza. Se tomará al menos una muestra diaria y se llevará un
registro semanal de cada grupo, haciendo una media cada final de semana. El
grupo de cada liga que presente un índice más bajo de ruido podrá elegir al
azar una carta mágica, que le beneficiará con diferentes opciones:
* Cartas de monedas mágicas extra:
-
Carta de 5 monedas mágicas extra.
-
Carta de 10 monedas mágicas extra.
-
Carta de 15 monedas mágicas extra.
* Cartas de segundos extra: de 5 o 10
segundos extra.
* Carta comodín: Se utilizará cuando la casa
falle una cuestión. Al entregarla evitará que la casa rival sume las monedas. Cuando
se utilice esta carta, se deberá entregar y se pondrá de nuevo en la baraja.
* Carta contrahechizo: Si obtienes esta
carta, puedes utilizarla para eliminar uno de los hechizos obtenidos por otra
casa.
Escobas:
Las
escobas serán compradas con las monedas que cada casa vaya obteniendo, pudiendo
invertir en ellas para obtener ciertas ventajas permanentes en el juego y
descontando la cantidad invertida en el ranking de monedas mágicas.
Tipos
de escobas, precios y beneficios:
Estrellas
fugaces: 5 segundos extra a cambio de 30 monedas.
Cometa: 7 segundos a cambio de 70 monedas.
Nimbus 2000: 10 segundos a cambio de 100 monedas.
Nimbus 2001: 15 segundos a cambio de 200 monedas.
Saeta de Fuego: 20 segundos a cambio de 400 monedas.
Nimbus 2000: 10 segundos a cambio de 100 monedas.
Nimbus 2001: 15 segundos a cambio de 200 monedas.
Saeta de Fuego: 20 segundos a cambio de 400 monedas.
Los
segundos extra obtenidos no serán acumulables.
Hechizos:
Puedes comprar hechizos pasajeros (se utilizan una vez) a un precio de 50
monedas mágicas, que consisten en:
- Obtener 5 segundos adicionales para
responder.
- Eliminar dos respuestas entre las opciones
múltiples.
- Tener una segunda oportunidad para
responder (permite fallar una vez).
Ranking:
Semanalmente
se irá actualizando el ranking de la liga en el que aparecerán las monedas
mágicas obtenidas por cada equipo en la liga en sus diferentes áreas.
Habrá
distintos campeones:
- Campeones de cada una de las ligas por áreas.
- Campeón total: el que más ligas de área haya ganado.
- Todos los campeones recibirán su trofeo correspondiente.
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