Nuestro Proyecto



JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO:
Los diferentes cambios en los sistemas educativos no han garantizado el éxito educativo, siendo el abandono escolar temprano uno de los principales problemas con los que nos encontramos hoy en día.
Diversos estudios demuestran que nuestro sistema educativo actual choca frontalmente en numerosas ocasiones con la manera en la que nuestros alumnos perciben e interactúan con la realidad que les rodea.
Debemos ser conscientes de que estamos tratando con un tipo de alumnado con unas características muy concretas, acorde con la sociedad en la que les ha tocado vivir, una sociedad altamente tecnológica, lo que da lugar a un tipo de personas denominadas “nativos digitales”. Sin embargo, al llegar al aula, muchas veces se obvia esa característica, se prescinde del uso tecnológico y el alumno se encuentra ante un método educativo de corte “tradicional”, lo que supone escasa motivación e interés por aquello que se le quiere enseñar.
El uso de las TIC en la educación es un recurso del que no debemos prescindir, no sólo por el mundo inagotable de información que nos brinda, sino por el propio carácter motivador que conlleva su uso. Si a eso, le unimos el introducir elementos propios del juego, estaremos proporcionando a nuestro alumnado una motivación extra en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mejorando sin duda el rendimiento académico.


NUESTRO PROYECTO:
El proyecto que pretendemos llevar a cabo en nuestro centro, va a suponer un cambio metodológico (al menos parcial) en todo el profesorado participante, impregnando sin duda a todo el centro. Pretendemos utilizar la gamificación como una metodología constante, no sólo dentro del aula, sino fuera de ella.
Participarán dos cursos del centro y seis maestros/as incluido los especialistas de Educación Musical, P.T y A.L.

DESCRIPCIÓN:
            Este proyecto utilizará como hilo conductor la narrativa del mundo de "Harry Potter" y todo lo que en él está presente: casas, magos, hechizos,... y nos centraremos principalmente en el deporte favorito de los protagonistas: el Quidditch.

PARTICIPANTES:

             Los grupos que participarán en la realización de este proyecto serán 5º A y B de Educación Primaria. Al ser dos grupos poco numerosos, los dividiremos en las cuatro casas que aparecen en el colegio Howarts de magia:
1)      Gryffindor.
2)     Hufflepuff.
3)   Ravenclaw.
4)    Slytherin.
              Este proyecto integrará las áreas de lengua, matemáticas y educación musical. Cada casa competirá en una liga de Quidditch que corresponderá a un aula curricular de las anteriormente citadas.
Al terminar una unidad didáctica del área, cada casa deberá elaborar un material digital sobre el tema que se ha abordado en el aula. Este material deberá constar de diez cuestiones y será presentado a otra casa a la que se enfrentará por azar. La otra casa también les presentará su material elaborado para que lo resuelva la primera. Nos encontramos, por tanto, ante una evaluación a modo de juego.

Para elaborar este material, formaremos a nuestro alumnado en diferentes herramientas como: QuExt, Kahoot, Powtoon, Tiki toki, Power point, etc.

REGLAS DEL JUEGO:

           Cada respuesta correcta equivaldrá a un tanteo en el aro con la bola “Quaffle”, por lo que obtendrá 10 monedas mágicas.
Si la respuesta es errónea, equivale a un golpeo con una bola “Bludger” y repercutirá en darle las diez monedas a la casa contraria.”
El tiempo de respuesta para cada una de las cuestiones quedará fijado en 20 segundos, tras los cuales, se dará la respuesta por errónea. Esos 20 segundos podrán ser modificados por “cartas mágicas” y “hechizos” que serán explicados posteriormente.
Las respuestas serán consensuadas por todos los integrantes de la casa y comunicada al capitán del equipo, quien marcará en el dispositivo (Tablet o Smartphone) la respuesta correcta.
El capitán del equipo llevará un distintivo durante el partido de Quidditch y podrá variar de un partido a otro. Para ello, el/la maestro/a de cada área puntuará semanalmente a cada miembro de las casas atendiendo a criterios de comportamiento, implicación, etc. Al final de la semana, se comunicará quién será el/la capitán/ a de la casa para el próximo partido de liga.

Monedas mágicas extra, cartas mágicas, escobas y hechizos:

               En la liga se pueden obtener monedas mágicas extra, cartas mágicas, escobas y hechizos que suponen un aliciente de mejora para cada casa.

Las monedas mágicas extra se pueden obtener:
*  Ganando dos partidas del mismo área. Esto equivale a coger la bola Snitch dorada, sumando la casa 50 monedas mágicas extra.
*  En todos los partidos de liga de Quidditch se incorporará una cuestión elaborado por el/la maestro/a, cuya respuesta correcta supondrá doble valor de monedas mágicas (20 monedas).
    Superando un “reto”. El/la maestro/a del área le propondrá realizar cada semana un reto (excepto en el área de música, que será cada tres semanas, ya que sólo tienen una sesión semanal). Dicho reto consistirá en realizar presentaciones con diferentes herramientas (Powtoon, Tiki Toki, Power Point,…) con la finalidad de presentar al resto de las “casas” diferentes contenidos que se están abordando en clase.
El/la maestro/a determinará si el material está bien elaborado y determinará el siguiente número de monedas mágicas:

o   50 monedas mágicas si aborda correctamente todos los contenidos de una forma clara.
o   20 monedas mágicas si aborda parcialmente los contenidos a tratar.

       Es importante no dejar aparcada a un lado la temática narrativa del proyecto, por lo que se presentarán también cuestiones centradas en el primer libro de la saga: “Harry Potter y la piedra filosofal”, que invitará sin duda al alumnado a interesarse por investigar y recordar aspectos sobre dicha lectura para responder correctamente y conseguir monedas mágicas. De una forma indirecta pretendemos fomentar la lectura, pero sin estereotipar las actividades, que no sea algo forzado ya que le quitaría el aspecto lúdico que pretendemos conseguir.

Cartas mágicas:
Como uno de los objetivos de este proyecto consiste en reducir el nivel de ruido en el aula, los cursos paralelos compartirán un sonómetro con el que los maestros/as medirán el nivel de ruido en el aula sin que el alumnado sepa cuándo se realiza. Se tomará al menos una muestra diaria y se llevará un registro semanal de cada grupo, haciendo una media cada final de semana. El grupo de cada liga que presente un índice más bajo de ruido podrá elegir al azar una carta mágica, que le beneficiará con diferentes opciones:
* Cartas de monedas mágicas extra:
- Carta de 5 monedas mágicas extra.
- Carta de 10 monedas mágicas extra.
- Carta de 15 monedas mágicas extra.
            * Cartas de segundos extra: de 5 o 10 segundos extra.
           * Carta comodín: Se utilizará cuando la casa falle una cuestión. Al entregarla evitará que la casa rival sume las monedas. Cuando se utilice esta carta, se deberá entregar y se pondrá de nuevo en la baraja.
         * Carta contrahechizo: Si obtienes esta carta, puedes utilizarla para eliminar uno de los hechizos obtenidos por otra casa.

Escobas:
Las escobas serán compradas con las monedas que cada casa vaya obteniendo, pudiendo invertir en ellas para obtener ciertas ventajas permanentes en el juego y descontando la cantidad invertida en el ranking de monedas mágicas.
Tipos de escobas, precios y beneficios:
Estrellas fugaces: 5 segundos extra a cambio de 30 monedas.
      Cometa: 7 segundos a cambio de 70 monedas.
      Nimbus 2000: 10 segundos a cambio de 100 monedas.
      Nimbus 2001: 15 segundos a cambio de 200 monedas.
      Saeta de Fuego: 20 segundos a cambio de 400 monedas.
Los segundos extra obtenidos no serán acumulables.
Hechizos: Puedes comprar hechizos pasajeros (se utilizan una vez) a un precio de 50 monedas mágicas, que consisten en:
 - Obtener 5 segundos adicionales para responder.
       - Eliminar dos respuestas entre las opciones múltiples.
       - Tener una segunda oportunidad para responder (permite fallar una vez).

Ranking:

          Semanalmente se irá actualizando el ranking de la liga en el que aparecerán las monedas mágicas obtenidas por cada equipo en la liga en sus diferentes áreas. 

Habrá distintos campeones:

- Campeones de cada una de las ligas por áreas.
- Campeón total: el que más ligas de área haya ganado.
- Todos los campeones recibirán su trofeo correspondiente.






No hay comentarios:

Publicar un comentario

Graduación Fin de Curso

  Y sin darnos cuenta... llega el final de curso y la graduación de sexto no podía ser de otra forma que no fuera con una ceremonia mágica d...